成长揭秘
在游戏里
成长:玩家看到的明文数字↓
在服务器里
服务器里的四围成长值其实是
一个宠物的能力值其实是
它的四围分别是
?????
1.一个宠物的生成 是由1个数组来决定
(由很多数在一起的组合)
2.这个数组里的每个数是固定的 所以换算出来的数是不变的
(意味着从生成后 每一级的数值都已固定,都是由同样的数字去换算,不会因任何条件改变[除转生])
3.所得出的数不是整数
(游戏里所看到的数值是整数,但服务器里的数据交换,并非整数,这就是为什么有时增加3攻击力 有时增加2其实它已经固定在比如2.476542349)
4.没有野生也没有1级之分
(在数据里并没有特定给1级宠或高级宠分别创立一大堆数据,其实他们都是来自同一组数据所生产不同等级,不同数值)
5.宠物的转生档次为基础
(24,35,20,25 分别是红暴的 体 攻 防 敏 档次 这个在服务器里是固定的,当该数组生成1个宠物时会在-2到+2之间浮动,也就是最差的是每项-2
最好的是每项+2,在宠物未转时,这四个数字是转生唯一的决定性,并不是游戏里的四围数据,意味着所谓的"野生宠"和"1级宠"他们都是一样的)
6.影响转生的因素
(1.等级,130级以上转就对了 2.档次,满档是极品的唯一标准 3.MM的档次(MM满档次为50) 4.最重要的,看脸不要和函数较劲)
7.MM和宠物一样,只看档次
所以在73级时喂满即是满石MM,注意:MM档次会随死亡次数的增加而减少,请避免MM73级后死亡)
战斗解密
攻击力 = 人攻击力+骑攻击力
石器没有特殊武器之说 所有武器加成都是一样 武器攻击力+人攻击力+骑宠攻击力=总攻击力
防御力 = 人防御力+骑宠防御力
谁的防御力高 分配伤害越少(这个和补血分配成正比)
很多石友觉得骑宠不应该高防 这样人损血就少请记得 对方总伤害-自己总防御力 才到讨论分配的时候 一旦被破防 直接无视防御力
攻击/捕捉/换宠/换装备/逃跑(行动先后顺序) = (人物敏捷+宠物敏捷)/2
破防 = 伤害(总攻击力*属性克制+装备忽防数值) - (对方格挡率 + 对方总防御力)
如伤害 > 对方总防御力 则忽视防御力 石器时代人的数值和宠物相同 只要输出高于对方总防御力 忽防率接近100%
骑宠属性 = 人物属性 --人物水10 骑宠也是水10
以下与骑宠都无关系
使用精灵/使用道具(行动先后顺序) = 人物敏捷
闪避 = 自身闪避率(敏捷%)+装备数值
命中 = 自身敏捷+装备数值
抗精率 = (自身体力点数 与 腕力,耐力,速度点数的比例)+装备数值
体力点数加抗性 其他三项减抗性 例如:无论等级 一个其他三项为0的人物,为100%抗
中精率 = 自身武器精灵等级+运气(萨姆吉尔首饰)+装备中精率数值
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