石器时代服务端LUa脚本野外走動BOSS例子
function WalkingBoss_Init( _MeIndex )
--战斗索引全域变数
iBattle[_MeIndex] = 0;
--初始位置全域变数
iX[_MeIndex] = 0;
iY[_MeIndex] = 0;
Timer[_MeIndex] = 1;
--设置踩踏回应事件
if (Char.SetPostOverEvent(nil, "WalkingBoss_Covered", _MeIndex) < 0) then
print("WalkingBoss_Covered注册事件失败。");
return false;
end
if (Char.SetPreOverEvent(nil, "WalkingBoss_Covered", _MeIndex) < 0) then
print("WalkingBoss_Covered注册事件失败。");
return false;
end
--设置对话回应事件
if (Char.SetTalkedEvent(nil, "WalkingBoss_Talked", _MeIndex) < 0) then
print("WalkingBoss_Talked注册事件失败。");
return false;
end
--设置回圈事件
if (Char.SetLoopEvent(nil, "WalkingBoss_Walk", _MeIndex,1000) < 0) then
print("WalkingBoss_Walk注册事件失败。");
return false;
end
--更新
NLG.UpChar(_MeIndex);
return true;
end
function WalkingBoss_Walk( _MeIndex)
--设置动作为走路
local walk = 1;
NLG.SetAction(_MeIndex,walk);
--随机よ
local TM_DIR = math.floor(math.random(0, 7));
--限定范围
if ( Char.GetData( _MeIndex, %对象_X%) >= iX[_MeIndex]+math.floor(math.random(3, 7))) then
TM_DIR = 6;
elseif ( Char.GetData( _MeIndex, %对象_X%) <= iX[_MeIndex]-math.floor(math.random(3, 7))) then
TM_DIR = 2;
elseif ( Char.GetData( _MeIndex, %对象_Y%) <= iY[_MeIndex]-math.floor(math.random(3, 7))) then
TM_DIR = 4;
elseif ( Char.GetData( _MeIndex, %对象_Y%) >= iY[_MeIndex]+math.floor(math.random(3, 7))) then
TM_DIR = 0;
end
--走路
if(NLG.WalkMove(_MeIndex,TM_DIR) ~= 0) then
NLG.WalkMove(_MeIndex,math.floor(math.random(0, 7)));
end
--设置よ
NLG.CharLook(_MeIndex,TM_DIR);
if Timer[_MeIndex] <= 300 then
Timer[_MeIndex] = Timer[_MeIndex] + 1;
else
local TM_Buff = "[全服通告]" .. Char.GetData(_MeIndex,%对象_原名%) .."在"..TM_MapName[iRdSlMap[_MeIndex]].."作乱,坐标为"..Char.GetData(_MeIndex,%对象_X%)..","..Char.GetData(_MeIndex,%对象_Y%).."。";
NLG.TalkToCli(-1, TM_Buff, %红色%, 0, -1);
Timer[_MeIndex] = 1;
end
return ;
end
function WalkingBoss_Covered( _MeIndex, _PlayerIndex )
--判断踩中了什么
if( Char.GetData(_PlayerIndex,%对象_脸%) == 0)then
return;
else
--设置站立动作
NLG.SetAction(_MeIndex,0);
NLG.TalkToCli(_PlayerIndex, "呼噜呼噜呼噜噜…………", %黄色%, 0, _MeIndex)
--敌人阵列信息
local TM_EnemyIdAr = iBossList;
local TMP_level = iBossRs[_MeIndex][1];
local TMP_slt = iBossRs[_MeIndex][2];
--保存战斗索引
iBattle[_MeIndex] = NLG.CreateBattle( _PlayerIndex, _MeIndex, nil, TM_EnemyIdAr[TMP_level][TMP_slt]);
--设置战斗胜利事件
Battle.SetWinEvent("data/npc/lua/walkingboss/walkingboss.lua","WalkingBoss_BattleOver",iBattle[_MeIndex]);
--取消踩踏回应事件
Char.SetPreOverEvent(nil, nil, _MeIndex);
Char.SetPostOverEvent(nil, nil, _MeIndex);
--取消对话回应事件并设置新对话回应事件
Char.SetTalkedEvent(nil, nil, _MeIndex);
Char.SetTalkedEvent(nil, "WalkingBoss_Talked2", _MeIndex);
--取消回圈事件并设置新回圈事件(用作检查战斗是否结束)
Char.SetLoopEvent(nil, nil, _MeIndex,100);
Char.SetLoopEvent(nil, "WalkingBoss_Check", _MeIndex,500);
--更新
NLG.UpChar(_MeIndex);
end
return ;
end
function WalkingBoss_BattleOver( _BattleIndex, _CreateIndex)
--取消检查战斗是否结束的回圈事件
Char.SetLoopEvent(nil, nil, _CreateIndex,1000);
--减少统计只数
iCounter = iCounter - 1;
local PlayerIndex = {-1,-1,-1,-1,-1};
local count = 1;
local i = 0;
local TMP_level = iBossRs[_CreateIndex][1];
local Tmp_Int;
--获得战斗中的玩家索引
while (count < 6) do
PlayerIndex[count] = Battle.GetPlayIndex(_BattleIndex,0,count-1);
if(PlayerIndex[count] >= 0) then
randoma=math.floor(math.random(1, 5000))
randomb=math.floor(math.random(1, 100))
if(randoma == 3888)then
iPrizeList[TMP_level]={22624,22624,22624,22624,22624,22624,22624,22624};
end
if(randoma == 1666)then
iPrizeList[TMP_level]={22624,22624,22624,22624,22624,22624,22624,22624};
end
if(randomb == 30)then
iPrizeList[TMP_level]={22624,22624,22624,22624,22624,22624,22624,22624};
end
i = i + 1;
Tmp_Int = math.floor(math.random(1,8))
if( iPrizeList[TMP_level][Tmp_Int] >= 0) then
if(NLG.GiveItem( PlayerIndex[count] , iPrizeList[TMP_level][Tmp_Int]) <= 0)then
NLG.TalkToCli(PlayerIndex[count], "道具栏位不足!", %黄色%, 0, -1);
end
end
NLG.TalkToCli(PlayerIndex[count], "呼噜噜噜噜噜…………(似乎是打输了很不甘愿的样子…)", %黄色%, 0, _CreateIndex);
else
print(NL.GetErrorStr());
end
count = count + 1 ;
end
--删除NPC
local Tmp_Buff;
if( i == 1) then
Tmp_Buff = "[全服通告]≮勇士≯"..Char.GetData(PlayerIndex[1],%对象_原名%).."打倒了"..Char.GetData(_CreateIndex, %对象_原名%).. ",还有暴走的宠物"..iCounter.."个。";
NLG.TalkToCli(-1,Tmp_Buff , %绿色%, 0, -1);
elseif( i == 2) then
Tmp_Buff = "[全服通告]≮勇士≯"..Char.GetData(PlayerIndex[1],%对象_原名%).."、"..Char.GetData(PlayerIndex[2],%对象_原名%) .."打倒了"..Char.GetData(_CreateIndex, %对象_原名%).. ",还有暴走的宠物"..iCounter.."个。";
NLG.TalkToCli(-1,Tmp_Buff , %红色%, 0, -1);
elseif( i == 3) then
Tmp_Buff = "[全服通告]≮勇士≯"..Char.GetData(PlayerIndex[1],%对象_原名%).."、"..Char.GetData(PlayerIndex[2],%对象_原名%) .."、"..Char.GetData(PlayerIndex[3],%对象_原名%).."打倒了"..Char.GetData(_CreateIndex, %对象_原名%).. ",还有暴走的宠物"..iCounter.."个。";
NLG.TalkToCli(-1, Tmp_Buff, %红色%, 0, -1);
elseif( i == 4) then
Tmp_Buff = "[全服通告]≮勇士≯"..Char.GetData(PlayerIndex[1],%对象_原名%).."、"..Char.GetData(PlayerIndex[2],%对象_原名%) .."、"..Char.GetData(PlayerIndex[3],%对象_原名%).."、"..Char.GetData(PlayerIndex[4],%对象_原名%).."打倒了"..Char.GetData(_CreateIndex, %对象_原名%).. ",还有暴走的宠物"..iCounter.."个。";
NLG.TalkToCli(-1, Tmp_Buff, %红色%, 0, -1);
elseif( i == 5) then
Tmp_Buff = "[全服通告]≮勇士≯"..Char.GetData(PlayerIndex[1],%对象_原名%).."、"..Char.GetData(PlayerIndex[2],%对象_原名%) .."、"..Char.GetData(PlayerIndex[3],%对象_原名%).."、"..Char.GetData(PlayerIndex[4],%对象_原名%).."、 "..Char.GetData(PlayerIndex[5],%对象_原名%).."打倒了"..Char.GetData(_CreateIndex, %对象_原名%).. ",还有暴走的宠物"..iCounter.."个。";
NLG.TalkToCli(-1, Tmp_Buff, %红色%, 0, -1);
end
NL.DelNpc(_CreateIndex);
return;
end
function WalkingBoss_Talked( _MeIndex, _PlayerIndex, _Msg, _Color, _Channel)
--检查玩家是否站在NPC面前
if(NLG.CheckInFront(_PlayerIndex, _MeIndex, 2) == false) then
return ;
end
--面向玩家
local i;
i = Char.GetData(_PlayerIndex, %对象_方向%);
if i >= 4 then
i = i - 4;
else
i = i + 4;
end
Char.SetData(_MeIndex, %对象_方向%,i);
NLG.UpChar( _MeIndex);
--设置站立动作
NLG.SetAction(_MeIndex,0);
NLG.TalkToCli(_PlayerIndex, "呼噜呼噜噜…………", %黄色%, 0, _MeIndex);
--敌人阵列信息
local TM_EnemyIdAr = iBossList;
local TMP_level = iBossRs[_MeIndex][1];
local TMP_slt = iBossRs[_MeIndex][2];
--保存战斗索引
iBattle[_MeIndex] = NLG.CreateBattle( _PlayerIndex, _MeIndex, nil, TM_EnemyIdAr[TMP_level][TMP_slt]);
--设置战斗胜利事件
Battle.SetWinEvent("data/npc/lua/walkingboss/walkingboss.lua","WalkingBoss_BattleOver",iBattle[_MeIndex]);
--取消踩踏回应事件
Char.SetPreOverEvent(nil, nil, _MeIndex);
Char.SetPostOverEvent(nil, nil, _MeIndex);
--取消对话回应事件并设置新对话回应事件
Char.SetTalkedEvent(nil, nil, _MeIndex);
Char.SetTalkedEvent(nil, "WalkingBoss_Talked2", _MeIndex);
--取消回圈事件并设置新回圈事件(用作检查战斗是否结束)
Char.SetLoopEvent(nil, nil, _MeIndex,100);
Char.SetLoopEvent(nil, "WalkingBoss_Check", _MeIndex,500);
--更新
NLG.UpChar(_MeIndex);
return;
end
function WalkingBoss_Talked2( _MeIndex, _PlayerIndex, _Msg, _Color, _Channel)
--检查玩家是否站在NPC面前
if(NLG.CheckInFront(_PlayerIndex, _MeIndex, 1) == false) then
return ;
end
--正在战斗中的对话事件
NLG.TalkToCli(_PlayerIndex, "呼噜噜噜~~~!", %黄色%, 0, _MeIndex);
NLG.TalkToCli(_PlayerIndex, Char.GetData( _PlayerIndex,%对象_原名%) .. ":(似乎已经有人在战斗了,我想我还是去看看有没有其他的宠物在作乱吧。)", _Color, 0);
return ;
end
function WalkingBoss_Check( _MeIndex)
--此为检查战斗是否结束的函数
-- print("ING");
local PlayerIndex = {-1,-1,-1,-1,-1};
local count = 1;
--获取战斗中玩家索引
while (count < 6) do
PlayerIndex[count] = Battle.GetPlayIndex(iBattle[_MeIndex],0,count-1);
count = count + 1 ;
end
--如玩家索引不全为零则战斗尚未结束
--否则判定战斗结束
--因为如果战斗胜利
--战斗胜利事件中取消了此回圈事件
--所以在此可判定战斗失败
if(PlayerIndex[1] ~=-1 or PlayerIndex[2] ~=-1 or PlayerIndex[3] ~=-1 or PlayerIndex[4] ~=-1 or PlayerIndex[5] ~=-1) then
--战斗中
return;
else
--战斗失败重设踩踏回应事件
Char.SetPreOverEvent(nil, nil, _MeIndex);
Char.SetPreOverEvent(nil, "WalkingBoss_Covered", _MeIndex);
Char.SetPostOverEvent(nil, nil, _MeIndex);
Char.SetPostOverEvent(nil, "WalkingBoss_Covered", _MeIndex);
--战斗失败重设对话回应事件
Char.SetTalkedEvent(nil, nil, _MeIndex);
Char.SetTalkedEvent(nil, "WalkingBoss_Talked", _MeIndex);
--战斗失败重设回圈事件
Char.SetLoopEvent(nil, nil, _MeIndex,1500);
Char.SetLoopEvent(nil, "WalkingBoss_Walk", _MeIndex,1000);
--更新
NLG.UpChar(_MeIndex);
return;
end
end
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