石器时代服务端LUa脚本野外走動BOSS例子
function WalkingBoss_Init( _MeIndex ) --战斗索引全域变数 iBattle[_MeIndex] = 0; --初始位置全域变数 iX[_MeIndex] = 0; iY[_MeIndex] = 0; Timer[_MeIndex] = 1; --设置踩踏回应事件 if (Char.SetPostOverEvent(nil, "WalkingBoss_Covered", _MeIndex) < 0) then print("WalkingBoss_Covered注册事件失败。"); return false; end if (Char.SetPreOverEvent(nil, "WalkingBoss_Covered", _MeIndex) < 0) then print("WalkingBoss_Covered注册事件失败。"); return false; end --设置对话回应事件 if (Char.SetTalkedEvent(nil, "WalkingBoss_Talked", _MeIndex) < 0) then print("WalkingBoss_Talked注册事件失败。"); return false; end --设置回圈事件 if (Char.SetLoopEvent(nil, "WalkingBoss_Walk", _MeIndex,1000) < 0) then print("WalkingBoss_Walk注册事件失败。"); return false; end --更新 NLG.UpChar(_MeIndex); return true; end function WalkingBoss_Walk( _MeIndex) --设置动作为走路 local walk = 1; NLG.SetAction(_MeIndex,walk); --随机よ local TM_DIR = math.floor(math.random(0, 7)); --限定范围 if ( Char.GetData( _MeIndex, %对象_X%) >= iX[_MeIndex]+math.floor(math.random(3, 7))) then TM_DIR = 6; elseif ( Char.GetData( _MeIndex, %对象_X%) <= iX[_MeIndex]-math.floor(math.random(3, 7))) then TM_DIR = 2; elseif ( Char.GetData( _MeIndex, %对象_Y%) <= iY[_MeIndex]-math.floor(math.random(3, 7))) then TM_DIR = 4; elseif ( Char.GetData( _MeIndex, %对象_Y%) >= iY[_MeIndex]+math.floor(math.random(3, 7))) then TM_DIR = 0; end --走路 if(NLG.WalkMove(_MeIndex,TM_DIR) ~= 0) then NLG.WalkMove(_MeIndex,math.floor(math.random(0, 7))); end --设置よ NLG.CharLook(_MeIndex,TM_DIR); if Timer[_MeIndex] <= 300 then Timer[_MeIndex] = Timer[_MeIndex] + 1; else local TM_Buff = "[全服通告]" .. Char.GetData(_MeIndex,%对象_原名%) .."在"..TM_MapName[iRdSlMap[_MeIndex]].."作乱,坐标为"..Char.GetData(_MeIndex,%对象_X%)..","..Char.GetData(_MeIndex,%对象_Y%).."。"; NLG.TalkToCli(-1, TM_Buff, %红色%, 0, -1); Timer[_MeIndex] = 1; end return ; end function WalkingBoss_Covered( _MeIndex, _PlayerIndex ) --判断踩中了什么 if( Char.GetData(_PlayerIndex,%对象_脸%) == 0)then return; else --设置站立动作 NLG.SetAction(_MeIndex,0); NLG.TalkToCli(_PlayerIndex, "呼噜呼噜呼噜噜…………", %黄色%, 0, _MeIndex) --敌人阵列信息 local TM_EnemyIdAr = iBossList; local TMP_level = iBossRs[_MeIndex][1]; local TMP_slt = iBossRs[_MeIndex][2]; --保存战斗索引 iBattle[_MeIndex] = NLG.CreateBattle( _PlayerIndex, _MeIndex, nil, TM_EnemyIdAr[TMP_level][TMP_slt]); --设置战斗胜利事件 Battle.SetWinEvent("data/npc/lua/walkingboss/walkingboss.lua","WalkingBoss_BattleOver",iBattle[_MeIndex]); --取消踩踏回应事件 Char.SetPreOverEvent(nil, nil, _MeIndex); Char.SetPostOverEvent(nil, nil, _MeIndex); --取消对话回应事件并设置新对话回应事件 Char.SetTalkedEvent(nil, nil, _MeIndex); Char.SetTalkedEvent(nil, "WalkingBoss_Talked2", _MeIndex); --取消回圈事件并设置新回圈事件(用作检查战斗是否结束) Char.SetLoopEvent(nil, nil, _MeIndex,100); Char.SetLoopEvent(nil, "WalkingBoss_Check", _MeIndex,500); --更新 NLG.UpChar(_MeIndex); end return ; end function WalkingBoss_BattleOver( _BattleIndex, _CreateIndex) --取消检查战斗是否结束的回圈事件 Char.SetLoopEvent(nil, nil, _CreateIndex,1000); --减少统计只数 iCounter = iCounter - 1; local PlayerIndex = {-1,-1,-1,-1,-1}; local count = 1; local i = 0; local TMP_level = iBossRs[_CreateIndex][1]; local Tmp_Int; --获得战斗中的玩家索引 while (count < 6) do PlayerIndex[count] = Battle.GetPlayIndex(_BattleIndex,0,count-1); if(PlayerIndex[count] >= 0) then randoma=math.floor(math.random(1, 5000)) randomb=math.floor(math.random(1, 100)) if(randoma == 3888)then iPrizeList[TMP_level]={22624,22624,22624,22624,22624,22624,22624,22624}; end if(randoma == 1666)then iPrizeList[TMP_level]={22624,22624,22624,22624,22624,22624,22624,22624}; end if(randomb == 30)then iPrizeList[TMP_level]={22624,22624,22624,22624,22624,22624,22624,22624}; end i = i + 1; Tmp_Int = math.floor(math.random(1,8)) if( iPrizeList[TMP_level][Tmp_Int] >= 0) then if(NLG.GiveItem( PlayerIndex[count] , iPrizeList[TMP_level][Tmp_Int]) <= 0)then NLG.TalkToCli(PlayerIndex[count], "道具栏位不足!", %黄色%, 0, -1); end end NLG.TalkToCli(PlayerIndex[count], "呼噜噜噜噜噜…………(似乎是打输了很不甘愿的样子…)", %黄色%, 0, _CreateIndex); else print(NL.GetErrorStr()); end count = count + 1 ; end --删除NPC local Tmp_Buff; if( i == 1) then Tmp_Buff = "[全服通告]≮勇士≯"..Char.GetData(PlayerIndex[1],%对象_原名%).."打倒了"..Char.GetData(_CreateIndex, %对象_原名%).. ",还有暴走的宠物"..iCounter.."个。"; NLG.TalkToCli(-1,Tmp_Buff , %绿色%, 0, -1); elseif( i == 2) then Tmp_Buff = "[全服通告]≮勇士≯"..Char.GetData(PlayerIndex[1],%对象_原名%).."、"..Char.GetData(PlayerIndex[2],%对象_原名%) .."打倒了"..Char.GetData(_CreateIndex, %对象_原名%).. ",还有暴走的宠物"..iCounter.."个。"; NLG.TalkToCli(-1,Tmp_Buff , %红色%, 0, -1); elseif( i == 3) then Tmp_Buff = "[全服通告]≮勇士≯"..Char.GetData(PlayerIndex[1],%对象_原名%).."、"..Char.GetData(PlayerIndex[2],%对象_原名%) .."、"..Char.GetData(PlayerIndex[3],%对象_原名%).."打倒了"..Char.GetData(_CreateIndex, %对象_原名%).. ",还有暴走的宠物"..iCounter.."个。"; NLG.TalkToCli(-1, Tmp_Buff, %红色%, 0, -1); elseif( i == 4) then Tmp_Buff = "[全服通告]≮勇士≯"..Char.GetData(PlayerIndex[1],%对象_原名%).."、"..Char.GetData(PlayerIndex[2],%对象_原名%) .."、"..Char.GetData(PlayerIndex[3],%对象_原名%).."、"..Char.GetData(PlayerIndex[4],%对象_原名%).."打倒了"..Char.GetData(_CreateIndex, %对象_原名%).. ",还有暴走的宠物"..iCounter.."个。"; NLG.TalkToCli(-1, Tmp_Buff, %红色%, 0, -1); elseif( i == 5) then Tmp_Buff = "[全服通告]≮勇士≯"..Char.GetData(PlayerIndex[1],%对象_原名%).."、"..Char.GetData(PlayerIndex[2],%对象_原名%) .."、"..Char.GetData(PlayerIndex[3],%对象_原名%).."、"..Char.GetData(PlayerIndex[4],%对象_原名%).."、 "..Char.GetData(PlayerIndex[5],%对象_原名%).."打倒了"..Char.GetData(_CreateIndex, %对象_原名%).. ",还有暴走的宠物"..iCounter.."个。"; NLG.TalkToCli(-1, Tmp_Buff, %红色%, 0, -1); end NL.DelNpc(_CreateIndex); return; end function WalkingBoss_Talked( _MeIndex, _PlayerIndex, _Msg, _Color, _Channel) --检查玩家是否站在NPC面前 if(NLG.CheckInFront(_PlayerIndex, _MeIndex, 2) == false) then return ; end --面向玩家 local i; i = Char.GetData(_PlayerIndex, %对象_方向%); if i >= 4 then i = i - 4; else i = i + 4; end Char.SetData(_MeIndex, %对象_方向%,i); NLG.UpChar( _MeIndex); --设置站立动作 NLG.SetAction(_MeIndex,0); NLG.TalkToCli(_PlayerIndex, "呼噜呼噜噜…………", %黄色%, 0, _MeIndex); --敌人阵列信息 local TM_EnemyIdAr = iBossList; local TMP_level = iBossRs[_MeIndex][1]; local TMP_slt = iBossRs[_MeIndex][2]; --保存战斗索引 iBattle[_MeIndex] = NLG.CreateBattle( _PlayerIndex, _MeIndex, nil, TM_EnemyIdAr[TMP_level][TMP_slt]); --设置战斗胜利事件 Battle.SetWinEvent("data/npc/lua/walkingboss/walkingboss.lua","WalkingBoss_BattleOver",iBattle[_MeIndex]); --取消踩踏回应事件 Char.SetPreOverEvent(nil, nil, _MeIndex); Char.SetPostOverEvent(nil, nil, _MeIndex); --取消对话回应事件并设置新对话回应事件 Char.SetTalkedEvent(nil, nil, _MeIndex); Char.SetTalkedEvent(nil, "WalkingBoss_Talked2", _MeIndex); --取消回圈事件并设置新回圈事件(用作检查战斗是否结束) Char.SetLoopEvent(nil, nil, _MeIndex,100); Char.SetLoopEvent(nil, "WalkingBoss_Check", _MeIndex,500); --更新 NLG.UpChar(_MeIndex); return; end function WalkingBoss_Talked2( _MeIndex, _PlayerIndex, _Msg, _Color, _Channel) --检查玩家是否站在NPC面前 if(NLG.CheckInFront(_PlayerIndex, _MeIndex, 1) == false) then return ; end --正在战斗中的对话事件 NLG.TalkToCli(_PlayerIndex, "呼噜噜噜~~~!", %黄色%, 0, _MeIndex); NLG.TalkToCli(_PlayerIndex, Char.GetData( _PlayerIndex,%对象_原名%) .. ":(似乎已经有人在战斗了,我想我还是去看看有没有其他的宠物在作乱吧。)", _Color, 0); return ; end function WalkingBoss_Check( _MeIndex) --此为检查战斗是否结束的函数 -- print("ING"); local PlayerIndex = {-1,-1,-1,-1,-1}; local count = 1; --获取战斗中玩家索引 while (count < 6) do PlayerIndex[count] = Battle.GetPlayIndex(iBattle[_MeIndex],0,count-1); count = count + 1 ; end --如玩家索引不全为零则战斗尚未结束 --否则判定战斗结束 --因为如果战斗胜利 --战斗胜利事件中取消了此回圈事件 --所以在此可判定战斗失败 if(PlayerIndex[1] ~=-1 or PlayerIndex[2] ~=-1 or PlayerIndex[3] ~=-1 or PlayerIndex[4] ~=-1 or PlayerIndex[5] ~=-1) then --战斗中 return; else --战斗失败重设踩踏回应事件 Char.SetPreOverEvent(nil, nil, _MeIndex); Char.SetPreOverEvent(nil, "WalkingBoss_Covered", _MeIndex); Char.SetPostOverEvent(nil, nil, _MeIndex); Char.SetPostOverEvent(nil, "WalkingBoss_Covered", _MeIndex); --战斗失败重设对话回应事件 Char.SetTalkedEvent(nil, nil, _MeIndex); Char.SetTalkedEvent(nil, "WalkingBoss_Talked", _MeIndex); --战斗失败重设回圈事件 Char.SetLoopEvent(nil, nil, _MeIndex,1500); Char.SetLoopEvent(nil, "WalkingBoss_Walk", _MeIndex,1000); --更新 NLG.UpChar(_MeIndex); return; end end
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