其实去年就发现这种情况,一直以为自己的端有问题,因为问过别人,别人都说占用宽带非常小。如果说是无挂服我可以理解,问题是有挂服在不停发包的情况下到底是怎么还能占用宽带小的,实在不能理解。
昨天问了一朋友,结果他的有挂服占用情况也一样,平均一个ID能占用40~50K左右。于是乎仔细分析了一下代码,有发现三个问题。
第一个问题:
1、外挂快速遇敌,我看了下代码,STW或ASSA的快速遇敌基本可以做到原地遇敌效果,但通过分析和老旧代码的对比发现这个问题,就是在W2包,STW或ASSA发来的快速遇敌包在W2有两种处理方式,一种是直接转成代码里已封装好的原地遇敌,一种是不停的发包让W2包处理遇敌,这样就导致了利用原本封装好的原地遇敌会有遇敌延迟的效果,从而达到没那么占用带宽。而第二种则是不停发包让W2包处理遇敌,就会很占用宽带。
第二个问题:
战斗过程中无延迟战斗,这个在CF里有这个设定,字段为battletime,默认应该都写的是200(毫秒),有的可能写了300。之前玩家觉得战斗太慢,就把这里的延迟改成50,结果就导致带宽立马上来100多K了。那么就很好处理了,直接改成200或者300即可。
第三个问题:
使用假人或陪练同样会占用带宽,但不是特别明显,占用量也就几K。
其实早期服务端没有那么占带宽还有一个地方是在net.c里有一处,战斗结束会给客户端发送一个战斗时间的值,由于以前为了追求战斗速度,把这个值直接写成0传了过去。这样战斗速度就变的超块,带宽也大大增加,几个ID看不出来,那么同时在线上百个ID同时挂机战斗试试看。
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